Կանոն 1. Զանգահարողներին շնորհվում է 3 միավոր: Զանգահարող որակվելու համար ուղիղ եզրը պետք է կարողանա դիպչել պայտի երկու կետերին: Կանոն 2. Եթե ոչ ոք չի վաստակում ռինգեր, ապա ցցին ամենամոտ պայտը վաստակում է մեկ միավոր: Սա ներառում է «թեքավորներ» կամ պայտերը, որոնք դիպչում են ցցին, բայց որակավորված չեն որպես զանգահարող:
Ինչպե՞ս եք չափում զնգիչը պայտերի մեջ:
Եթե որոշակի կասկած կա, թե արդյոք պայտը որակվում է որպես զանգահարող, թե ոչ, պետք է ուղիղ եզր դնել պայտի բաց ծայրին: Եթե ուղիղ եզրը չի դիպչում խաղադրույքին, ապա խփվում է ռինգեր:
Ո՞րն է լավ զանգի տոկոսը:
Դուք գիտեք, որ դա հեշտ չէ. 40 ֆուտ հեռավորությունից ցցի մոտ երկու ֆունտ մետաղի թեքված կտոր ստանալը, դեմ մի՛ եղեք, որ այն պտտվի ձողի շուրջը: Ֆրենսիսը գնահատում է, որ միջին պատահական պայտակավոր խաղացողը զանգ է ստանում ժամանակի 1-ից 3 տոկոսի միջև:
Նիհար մարդը չեղարկում է զանգը:
Եթե ձեր հակառակորդը ռինգ է նետում ձեր վրա, նրանք չեղյալ են հայտարարում և ոչ մի միավոր չեն վաստակում: Նիհարներն արժեն 1 միավոր և համարվում են ավելի մոտ, քան հարևան կոշիկը, բացառությամբ ռինգերի:
Ի՞նչ կպատահի, եթե պայտը վայրէջք կատարեք ցցի 6 դյույմ հեռավորության վրա:
Կենդանի կոշիկը, որը զանգահարող չէ, բայց կանգնում է 6 դյույմ (150 մմ) կամ ավելի մոտ խաղադրույքին, ունի արժեք մեկ միավոր (գնահատման այլընտրանքային մեթոդներ երկու միավոր տվեք, եթե պայտը հենվում է ցցի վրա:Նաև հայտնի է որպես «նիհար»): Եթե մեկ խաղացողի երկու պայտերն էլ ավելի մոտ են, քան հակառակորդին, ապա երկու միավոր է հավաքվում: